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初めに 『初級者~中級者下部』のプレイヤー向けに構成される内容です。 全てのプレイヤー向けではありませんのでご注意ください。 なおMBACSFMの方針は、一般的な見解や通常の思惑とは異なります 目的 MBACSFMは、ゲームを楽しくプレイすることを起源として作られております。 簡易説明 基本的に、以下9キャラクターの使用を禁止 A(シエル、七夜、ネロカオス、ワラキアの夜、翡翠&琥珀) B(赤主秋葉、Vシオン、シオン、アルクェイド) プレイヤーランキングを儲け、自分と同じランキングの人と戦うことにする。 ランキングは7段階S>A>B>C>D>E>F このうち、C~Eランクのみを参加資格とし、それ以外は参加資格を認めない。 ※ 暫定的なランキングの目安 ※ B以上(中級者) C(中級者弱め) D(初級者強め) E(初級者弱め) F(初心者) よって、B以上とF以下は参加できません。 基本的には無関係ですが、特別な場合に限り、適用されるものの説明 特別ルールの設置 EXエッジの禁止 (アークドライブ、アナザーアークドライブ、ラストアーク促進用&攻め緩和) 投げ禁止 (投げぬけがなので、投げはまりする人用) 他 (提案があれば) 実施には事前確認が必要です** 大会 検討中
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《アルクェイド・ブリュンスタッド(009)》 キャラクターカード 使用コスト2/発生コスト2/赤/AP30/DP10 【吸血鬼】/【真祖】 このカードは、イベントカードがプレイされた場合、ターン終了時まで+20/+20を得る。 (ああ、面白かった。来週またやるのかな?) カーニバル・ファンタズムで登場した赤色・【吸血鬼】【真祖】を持つアルクェイド・ブリュンスタッド。 イベントカードがプレイされた時にAP・DPが20上昇する効果を持つ。 条件を満たせば実質AP50・DP30のキャラとなる。 相手のコンバットトリックの発動をある程度躊躇させることが可能。 《アリス(053)》と全く同じテキスト・ステータス・色を持つ。 カードイラストは描き下ろし。 関連項目 《アリス(053)》 《本間 芽衣子(064)》 収録 カーニバル・ファンタズム 01-009 カーニバル・ファンタズムスターターデッキ 01-009 編集
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__ ,. --┐ ___ ,. '´ 一''" /W 7/‐┐`ヽ / 〃/ " ヽ-≠=、 ' ; l / / l ト、ヽヾ }! ; ! l|WN ! } ヽヽ} ′ l l! !| l| ! ∥ ハ l|} l| | _|! i レナナメレ′ナリ|∥ | 〈`|l ll」ィぞテ` ィチレハノ ! l ヽ!! !l ! 丶,! l| | ;|l || |l |、 -‐/l l l| ! ! l | || !l | 丶,-イ ! l || ,' ; ノ ハ |ハl 〈.`┴--レハリ /∠ '.ノ \{ ー'" ヽ , ´ ー--一’ ノ } ,' 〈 ∧ ! 、 l ヽ. \〈ヾ\ } !′ __ },.-'ニニ⊃ー┴- 、 ,.-へ. _ _,.-っv',二´---`二ノ´ } ヽ、 , ´ _,.、 〉 ; ノ r ⌒゛'ー⇒ ← -=='"´ 'Yソ、 , ' イ 'Y^ ,.く \ ` ノヽ z--べ.ヽ\ / `,ーァ、- ‐ } ,′ { ヽ ヽ. ヽ ヽ\ / / ,' l | { ! } } } ) } } / / / ,' ! !_ ! | ! ! | / l ! / ,. ' ,' ; l `¬、 { ヽノ || | / ノ! | / // / / ,へ、 \ ! {. ノ.ノ レ' , '/ ノ / / / / ,/ / \ \ { l/ // / / / / / / , '{ ! \ \ ヽ {.// / / 慧月の王妃。 前王バーンの娘でギルガメッシュの妻。 魔王の血が濃すぎて、本人も制御する気なくて暴れまわったから、 ますます力が増している。 夜の生活の方が3年半ほど無かったため、すごくイライラしていた。 ギルガメッシュが地雷を踏み抜き、魔王として覚醒し、Lvが125→252に上がった。 お互いに愛し合っている事を知り、機嫌が直った。
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○F フルムーン共通対策の立ち回りとして裏をとること。 空中戦に付き合わない 相手JCが置きJBを落とせる A黒鍵、B黒鍵A派生主体で牽制 空中戦を誘って2段jを見せようものなら特に
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アホ毛二号。 イカリング放出したり、キャベツ玉召還したり、目にも止まらぬ速さで走り回ったりと色々愉快な人。 挙句の果てにダッシュの度に相手に意思を教えてあげると言う優しいお姉さん。 ただ殺されると逆切れしだすので裂きイカにならないように。 イカリング装備してる分、立ち回りではアルク以上に手が付けられない。 アルクのように装甲ガン高な上にコンボがノーゲージで重い、と言う事は無いがそれでも基本コンボは重いほうだ。 崩し、固めは当然アルクほどではないがアルクタイプな上に、こちらは相手の立ちBをこちらの立ちBで返すのが非常に難しい。 確かに潰せる事には潰せるのだが、タイミングが非常に難しく、少しでもずれると相手の立ちBがカウンターヒットする。 その上、アルクにはない対空技も完備。最早手が付けられない。 が、あくまでも総合的に見ての話。 イカリングさえ突破して相手に食らいつけば当然他のキャラと同じように食える。 ただ姉さん瞬間移動のせいで逃げられやすいことは逃げられやすい。 イクワヨと聞こえた瞬間シールド連打しても良い。タイミングが悪くない限り切り返せる。 対空 かなりしんどい。 普通に他キャラと同じように戦ってはまずVシオンに勝ち目は無い。 まずイカリングの判定の大きさ。メカヒスイのスクランダーが落ちてくるようなものである。 しかもゆっくり。判定が中々消えない。しかも相手はBイカリングならまだ動ける。 Aイカリングならガードしても相手の硬直が解ける方が早い。 そもそもガードしてから刺せるところでイカリングを振る事がまず無い。 近づかないと勝機が見えないVシオンにとっては散々な性能である事は間違いない。 更にJA、JBの存在。 JBはもう遠野や七夜のJAと同じような感覚だと思ったほうが良い。 ほぼ間違いなくJCを振ると落とされる。カウンターを取られたら絶望的だ。 こちらがJCブンブン丸なのに対して、向こうがJBブンブン丸だとまず勝てないのでワルクと対戦する時はプレイスタイルの見直しを。 当然対策は後飛び、下からJCで抉りこむのが基本になるのだが、そうしているとイカリングが飛んできてカウンターをもらう事が多々ある。 そのイカリングをいかにして潜り抜けるのかが問題だが、やはり空シールドだろうか。 立ち回りからして既に読み合い入ってる様で嫌だが、近づくためには仕方がない。 ただ、シールドだと反撃しようにも高度が足りなかったりBイカリングだと反撃を受けたりする可能性があるので、イカリングをダッシュで潜る手もある。 シエルのように姿勢が低くならないのがきついが、ある程度早めに前ダッシュをすれば画面端同士でも何とかイカリングを潜り抜けることくらいできる。 ただ、これはかなり早めにダッシュしないとAイカリングを食らうハメになる。 成功すれば相手の後ろを取った事になるし、一応相手に近づくと言う名目は達した事になる。 出来ればこちらをお勧めしたい。リスクはカウンターさえなければイカリング一発分か、最悪でも相手のターンが回るくらいだ。 EXイカリングを立ち回りでぶっ放すような阿呆はシールドの方が良いが。 シールド 長所:ゲージ回収ができる。Aイカリングならほぼこちらのターン。 短所:外したら死ぬと同義。Bイカリングだった場合こちらが寧ろ危ない。 ダッシュ 長所:自分の反応次第でガードまでできる。相手の後ろを取る事ができる。 短所:ほぼ確実に自分のターンとは言いづらい。早めにダッシュしないとリングが降ってくる。 ダッシュシールドなら更に安全? Aイカリングが完全に読めたのならシールドすると良いかも。 つーか普通に考えて二段ジャンプ→前ダッシュして避けりゃ良いんじゃね、とか思ってしまった方。 一応出来ないことは無い。確かに相手に近づくという事は出来る。 ただそれだと相手のJBが猛威を振るうハメになるから今回は見送らせてもらった。 こちらのJAが届かない所からJB振ってくるとかいう事になると目も当てられない。 その他 固めはアルクほどねちっこくない。イカリングまで我慢すればこっちのもの。 そうでなくともジャンプで逃げられる場面は多いので、さっさとジャンプで仕切りなおすのも手。 ただEX姉さんダッシュは楽々飛び逃げが狩られるので距離を良く見てから。 EXイカリングはいくら読め読めでも避けやシールドをするのは無理だ。 大人しく馬鹿キャンをするか、ガードしきった後に仕切り直しをするのが最善だろう。 相手の立ちBを相殺で返すのは非常に難しい。タイミングがアルク以上に厳しいが、返せない事もない。 溜め一段階目、溜め二段階目(打撃二発)、溜めMAX(BE状態)だと溜め一段階目と溜めMAX(BE状態)が返せる。勿論タイミングはシビア。 確率的に見て三分の二だが、見えているのならアルクと同じように立ちBで返すよりシールドのほうが良い。 立ちBについて少し追記。 相手の立ちBはVerB2になってから相殺時にビートエッジや必殺技キャンセル不能になってるらしい。 溜め二段階目でも双方カウンターになる事もあるから積極的に狙いに行っても良いかも。 なお、キャベツ玉を万が一出された場合、必死で相手に食らいついて一撃食らわせるのも良いが、避け、バクステ、無敵技で一応切り返す事もできる。 ガード不可とは言え、使ってくるワルクは少ないと思うが一応。 名前 コメント
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《セイバー&アルクェイド・ブリュンスタッド(034)》 キャラクターカード(コンビ) 使用コスト2/発生コスト2/青/AP30/DP30 【制服】/【サーヴァント】/【吸血鬼】/【真祖】 〔コンビ〕 [メイン/両方] [0]自分の捨て札置き場にあるこのカードと同じ名称を持つキャラ1枚をゲームから取り除く。その場合、このカードは、ターン終了時までそのキャラと同じテキストを得る。 (メイド服可愛かったわよ。 からかわないでください。) カーニバル・ファンタズムで登場した青色・【制服】【サーヴァント】【吸血鬼】【真祖】を持つセイバーとアルクェイド・ブリュンスタッドのコンビ。 自分の捨て札置き場にあるこのカードと同じ名称のキャラ1枚を除外することで、そのキャラのテキストを得る効果を持つ。 セイバーおよびアルクェイド・ブリュンスタッドのテキストをコピーできる。 対象となったキャラは除外されて再利用できなくなるため、なるべく強力な効果をコピーしたい。 強力な効果を持つ《アルクェイド・ブリュンスタッド(001)》などを選択するといいだろう。 相手のターンにも使えるので使いやすいが、捨て札置き場にキャラが少ない序盤では発動しづらいので注意。 カードイラストはニュータイプ2011年1月号の版権絵。 関連項目 《遠坂 凛&アルクェイド・ブリュンスタッド(023)》 《セイバー&アルクェイド・ブリュンスタッド(036)》 収録 カーニバル・ファンタズム 01-034 パラレル 編集
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Cワルク(暴走アルクェイド)対策 MBACの時は最強キャラの一角ではあったが今作の調整ではマイルドになりかなりの良調整キャラ、調整されたはずだが具体的にはどこが弱体化したのかがわかりにくいほどあまり変化のないキャラ、立ち回りも同じで昔と同じイカリングをかいくぐっての立ち回りとなります、ただ昔よりコンボパーツが増えたことにより火力が伸び、固めも多少強化されている点は注意。 基本的には相手から飛び込んでは来ず、引きながらの戦いを仕掛けてくるのでいかに相手を上手く追い詰めることができるかがかぎとなることでしょう。 立ち回り 地上戦 地上戦はこちらに分があるのでじりじりと追い詰めていけばワルク側としてはあまり付き合いたい戦いではないのでは自然と飛んで逃げるようになる、基本的にワルク側が空中イカリングをまきたいはずなので地上にいることは少ない、よってワルク戦は地上戦メインの地対空戦となる。 ワルクはJ攻撃で下に判定の強い技がなく、強いてあげればJB二段目くらいしかないので地対空で下からの突き上げでせめて行きたい所、極論で言ってしまえば全て2A対空で何とかなってしまうのだが他にも2C・Aスラ対空(相打ち・状況重視)やA波動対空(低補正高ダメージ重視)なども状況に合わせて使い分けていきたい、使い分けですが、2A対空は相手の空ダJBの飛び込みに対しての置き2A対空やダッシュ2Aでワルクが垂直ジャンプ→降りJB二段目当てなど浮いている状況にもぐりこんで地上に降りる前に差し込むように使っていくことになります、上からかぶさってくる相手に対してオールマイティに振っていけるのが2A対空ではあるのですが相手がイカリングで降りてきた場合は勝てることもあるが負ける可能性がそこそこある上にイカリングと相打ちになりコンボにつなげることができない・ダウンが取れないのでそこだけは気をつけて振っていきたい。 次にそのイカリング対策としての対空である2C・Aスラ対空ですが、これは相打ちになっても構わないからとにかくダウンを奪ってこちらのターンにするための対空です、ターンを奪うために使うので当然コンボにいくことはできずダウン追い討ちくらいしかできませんがこちらのターンにできるということが大きな魅力、相手の降り際に合わせてダッシュ2CかAスラでもぐりこむように使いますが2Cは先端当てで使うほうが好ましいでしょう、もちろんもぐりこんで2Cをしても大丈夫ですが先端で捉えることができる距離ならそちらの方がリスクが少ないので使い分けていけるなら使い分けていきましょう。 最後にA波動対空についてですがこれは相手のバックダッシュ低ダJBに対して振っていくことになります、これがカウンター取れればかなりのダメージが期待できます、ですがこれは使い所が難しく簡単に狙えはしないので高ダメージの期待はあるとはいえ無理に狙いに行き事はお勧めできません、なのでこれはアクセント程度に立ち回りに織り交ぜるくらいが丁度いいでしょう。 ワルクの地上戦はワルクの2Bに全てが集約されているといっても過言ではない、ワルク側としては特にこれといった地上牽制技がなくこの2Bくらいしか振る攻撃がないのだ、しかしこの2Bは隙が少なく、姿勢が低く食らい判定が小さくなり、爪先にくらい判定がないという中々厄介な性能をしている。 理想的な対応は相手が2Bを置いてきて2Bをスカしたのを見てからダッシュ2Aで差し込む(確定)ことだが、それは非常に難しいといえるのでせめてダッシュ2Aをガードさせてこちらのターンにできるようにはしていきたいところではある、2Bが全てと書きましたが相手がゲージを使ってくるなら話は変わってきます、相手がゲージを使ってくるなら5C カルスト入れ込みといった行動も考えられる牽制の一つとなります、5Cの発生が6Fと早いので反応できなければ当たってしまう可能性もあるがこれを使ってくる相手ならAスラ置きで対応できるので落ち着いて対応しましょう。 空中戦 前提として空中戦は基本的にはワルク側に分があるのであまり仕掛けていきたくはない、空中戦で対応しようにもワルクの伝家の宝刀でもあるJB(発生5F)とアルトシューレ(イカリング)があるのでこちらの攻撃(大体JC)は大抵発生前を叩かれてカウンターかイカリングでカウンターを取られるのがオチ、だからといって相手を空投げなどで強引に捕まえに行こうとするとバックダッシュ低ダJBというかなり強い防御行動を取られて結局カウンターというハメになる、なのでこちらから空中戦を仕掛けるとするならばガンガードで突っ込んで相手を様子見してからじゃないと手が出せない、というかこちらから手を出してはいけない。 こちらが先に飛んだりワルクよりも高い位置にいるとJB空対空が飛んできます、基本的にはJB 空ダ入れ込みの連携になりますがこれにはヒット確認兼空中での押し込み・引きずり降ろし・確定空投げといった用途につながり非常に強い行動となります、JBがヒットしていればそのまま空ダJBがつながるので引っ掛けて空投げやロールキャベツ(J2C)で〆て簡易的なエリアルにつなげます、カウンター狙いならJB(カウンターヒット) 空ダJAスカし 着地 5Aとエリアルに発展、引きずり降ろし狙いならJB 空ダJB 5Aとつないでエリアルに発展、確定空投げ狙いならJB 空ダ空投げ入れ込みとしておけばヒットしていたら通常の空投げでしていなかったら生空投げが成立するので確認いらずの連携となっています。 イカリングに対してしっかりシールドを取ったり、相手のJBのギリギリ届かない間合いをキープしたりととにかく意識を割かねばならないところが多いので空中戦になった場合はとにかく事故のないように立ち回っていくしかない、油断していると相手にJB 空ダJB 5Aと押し込まれて引きずり降ろしからのエリアルに持っていかれてしまう恐れがあるので間合いには十分注意。 非固め時 基本は志貴と同じタイプの打撃と投げの二択なので捕まったら終わりということはないですが、6C追加のおかげでワルク側としては固めが長くなったのだがこちらとしては大迷惑である、6Cは前進するタイプの攻撃の上かなりディレイが効く攻撃なので固めで離れにくい、後は揺さぶり・崩し・固めと汎用性が高い5Bが固めパーツとしては面倒な所、ワルク側の固め連携で離れにくくするには5B ディレイ6C ディレイ2A ノーキャン5B ディレイ6C ディレイ2A~としてくる場合があるが固めのようで実は固めになってないのでノーキャン5Bのところで読み合いを仕掛けていけば切り返すことができる、相手はこちらが直ガをするタイプかしないタイプで固めを切り替えてくるのでそこも注意すべき点である、直ガをしないタイプの人には上記の固め連携やリバビをふんだんに使って離れにくい固めを延々と仕掛けてくるが、直ガをする人には2A×1~2 チョイタメ5B(暴れ潰し兼下段択) or BE5C(中段) 2B~と揺さぶり用の固めに切り替えてくるので、直ガをするのかしないのかでこちらからプレッシャーや揺さぶりを仕掛けることが可能。 Hワルク(暴走アルクェイド)対策 基本的にはCと同じですがフォルモーント(通称:魔眼)やバッケンローダー(通称:烈風拳)を牽制・固めなどに用いられるのでよりこちらの方が遠距離に特化した形、こちらの方が強そうにも感じますが何をするにも中途半端なので微妙にCに劣る印象。中央付近での魔眼コンがやりたいがために選ばれるようなイメージですが実際決められるとかなりの痛手、他にもヴァイス・カッツェに攻撃判定がついたブリッツ・カッツェ(623系)が優秀でヒットすればジャンプキャンセル可能な上に引き剥がしが可能、ジャンプキャンセルが可能なおかげで2Bが届かない所でもエリアルにいくことが可能、よって地上攻撃を全て当てきって余裕を持ってエリアルにいくことができるのCに比べると平均火力が高い、引き剥がしのおかげで投げからのリターンがあからさまに上がるので打撃と投げの二択はこちらに分があるでしょう。 立ち回り 地上戦 イカリングの対策はCと同じですがそこからさらに烈風拳をかわしながらの立ち回りを要求される、言葉にすると難しそうにも感じますがどちらかしか出すことができないので個々の対策で捌ききれるはず、Hワルクの烈風拳はH青子の烈風拳と違い空ガ不なので適当に避けようとすると引っかかる、烈風のせいでこちらが動かされてしまうのでとにかくこちらから近づくような形になるかと思います、手段としてハイジャンプで急接近するかジャンプでかわしながら徐々にラインを上げていくか、同じく地上ガード仕込みで地上から徐々にラインを上げていくかのどれかになるとは思いますが、相手の状況や相手がどれを捌くのが苦手かによって選ぶカードは変わってきます、ある程度の間合いに入ってしまえば地上から行くのが無難でしょうがイカリング・烈風拳・魔眼の三種類の飛び道具をかわしながらでその間合いに近づくことが苦労するはず、こちらから逃げ続けるHワルクにイライラすることなく冷静に事を進めていくことが大切となります、あちらから攻めてくれる分にはラッキー程度に考えておきましょう。 空中戦 Cワルクと同じ対策でも通用しますが空中行動に気をつけないと先に着地したワルクに烈風拳や魔眼を撃たれるのでその点は注意していきましょう。 非固め時 C系統 5Aキャンセルで硬直差+3FやA烈風持続当てで硬直差+5Fといった優秀な固めパーツがあるのでつかず離れずの距離を保った上での固めになるかと思います、Cと違い6Cのビートがないので5B BE6Cといった暴れつぶし兼カウンターヒットから自動的につながるような連携は5C ワンツースリーを入れ込みの連携に変わっている、5Cがカウンターヒット(暴れ潰し成功)ならそのままコンボでエリアルへ移行、ガードならA烈風で固め継続を狙ってくるという具合になるでしょう、脱出方法としては直ガからの入れっぱか、ワルクの5Cかワンツースリーのツーくらいを狙ったAスラ暴れの二択が有効化と思います。 上記にも記載しましたが打撃と投げの二択のリターンが高いので投げを狙ってくる可能性がCよりも高い可能性があります、よって相手のタイプが固め・入れっぱ狩り重視なのか翡翠のようにガンガン投げで崩してくるタイプなのかを見極める必要があります、前者なら上記の通り入れっぱかAスラ、後者なら少し暴れや投げぬけなどを見せる必要があります。 Fワルク(暴走アルクェイド)対策 端的にいってしまえば圧倒的な火力と固めによる拘束力が目立つキャラに仕上がっている。捕まってしまうと抜け出すのにかなり苦労する上ワンミスしたらノーゲージでも平均火力で4000~4500近くをたたき出すので非常に緊張感のある展開となる、F秋葉と同じように固めに特化してはいますがF秋葉と違い鴨音が空ダ鴨音しかできないのでそこまで崩しに秀でているわけではない・・・といいたいところですがワルクの中で唯一2Aが下段となっているので空ダ中段と着地下段と空ダ鴨音を散らされると中々に対処が難しい、そこから壁際で1ゲージ使用してのフルコンが決まってしまうと小パン始動で5874~5880、JBしゃがみ食らい始動で6558~6697をたたき出してしまうのでガードの練習をトレモでしっかり積むか、割り切りようにゲージを100%残しておくか悩む所。 立ち回り 地上戦 2Bの仕様が変わっているのでC・Hのような2B置きがなくなった、しかし今度は置き5C 仕込み236Bに変わってより凶悪なものとして志貴の前に立ちふさがる、5Cの発生の早さ・リーチの長さ・236B(Bハイス)に入れ込んでも微不利程度(硬直差-1F)という脅威の置き技となっており、距離が近いとBハイスからダッシュ5Aがつながりエリアルに行く事も可能、油断してダッシュにガードを仕込み忘れやダッシュ2A横押しをしていると5C(CH) 236Bで志貴相手に1817、運が悪ければ5C(CH) 236B ダッシュ5A JB JC JA JB JC J2C〆でダメージが4433も持っていかれる、相手がカウンターを確信している場合はもっと酷く5C(CH) 低ダJC 5B 微ディレイ2B 2C 236A JB JC JA JB JC J2C〆でダメージが6016と大変なことになってしまうのでガード仕込みは徹底しておきましょう、この連携は5C 低ダ仕込みとなるので5C出し切りという形になって反確の恐れがあるからか試合であまり見たことはありませんが5C先端でカウンターだったとしても低ダJCが当たるのでカウンターが取れたときの理想のコンボルートだと思います。 5CなのでAスラでももぐれますが相手が置くかどうかもわからないのに反確技であるAスラを置くのはただの博打技となってしまいますのでAスラ特攻などという考えは止めておいた方が無難でしょう。 地上ダッシュ2AでのもぐりがFワルクのJBにより露骨なもぐりがしにくくなった、普通に下に判定があるのでワルクを低空で捕らえるのが難しい、よって空中で捕らえるのではなくしっかり地上に着地した所を捕まえに行くようなやり方に変えておいたほうがいいでしょう。 空中戦 イカリング対策をしておけばC・HのJBがないせいか比較的空中戦では優位に事が進められる、ただしFワルクの地対空は中々に優秀であまり調子に乗って頭上を取ることに意識を割きすぎると発生が早く打点がかなり高い5A対空が飛んでくる、真下にもぐられると大体これに落とされてしまう、だからといってJC先端の間合いでどうにかしようとすると今度はAハイスかBハイス対空が飛んでくる、発生は遅いものの出してしまえば判定の塊なので殴り合いには滅法強い、幸いこちらは空ガ不ではないので様子見を交えつつといった対処で問題はないでしょう。 非固め時 Aハイスが硬直差+8Fも取れるので5B ディレイ2B ディレイAハイスとやっているだけで永久パターンの固めとなってしまう恐ろしい技、AハイスにEXシールドと避けをやってもガードと投げ抜けが間に合ってしまう、Aハイスにバンカーを合わせてもガードが間に合う上に持続がバンカーの無敵より長いので最終段がカウンターヒット、バクステも同様に最終段がカウンターヒット、唯一AハイスにA・B昇竜を合わせると相打ちとなりくらい逃げに成功、EX昇竜だと問答無用で割り込んで一方的に勝つ・・・とAハイスに何かしようとしてもリスクリターンが合ってないのでAハイスに何か仕掛けるのは無駄ではないかと考えられますがこちらが行動することによってある程度相手の行動を制限することは可能です。 シールドや避けの後に相手のガードも投げ抜けも間に合ってしまいますがどちらも対応可能かどうかというのはまた別となります、基本的にはシールドや避けで捌いたこちらの方が早く動けるため2A(暴れ・入れっぱ狩り・ファジー投げ潰し)なのか投げ(画面端交代)なのか入れっぱで逃げるのかという三択を仕掛けることができるはずです、投げは距離次第ではあるもののディレイAハイスの避けに対して投げ抜けを意識してない相手や投げ抜けできることを知らない相手なら投げが一方的に通ります、距離が投げ間合い外ならば2Aか入れっぱの二択に持ち込めるので臨機応変に対応可能。 他にも一工夫するならばAハイスの前か後に何か仕掛けることも重要で読み合いをAハイスだけに絞らせないようにします、Aハイス以外にも上記のような読み合いを仕掛けることができるので読み合いのポイントをできるだけ把握しておきましょう。 Aハイスの前に仕掛けるということですが、例えば2A 5B ディレイ2B ディレイAハイスといった連携をワルク側が狙っていたとしたらディレイ2Bの部分に対して読み合いを仕掛けると割と固めから抜けやすくなったりリターンが取りやすくなります、2BにバクステをするとAハイスにEXシールドと避けを仕掛けた後と同様に相手のガードも投げ抜けも間に合うがこちらの方がが早く動けるという状況ができあがるので上記の三択を仕掛けられる、こちらは2Bが前進するので必ず投げ択が通るようになるので安心設計。 Aハイスの後に仕掛ける場合はワルク側が2A刻みが多かったりこちらが一回でも直ガをして距離が少しでも離れればAハイスのガード後にはA系統はリーチの関係上届かず5B・2B・5C・2Cしか届きません、このように距離を離すことによってAハイス後の固めなおし兼暴れ潰しの攻撃を大振りな攻撃に誘導して読み合いを仕掛けるといった方法もあります、大振りな攻撃がくるというわけでそこに対してバクステや避け、昇竜を当てて読み合いに持っていくことが可能、もし相手が5B ディレイ2B入れ込み連携なら5Bに対して食らい逃げという手もありだと思います。 リターンが欲しいなら直ガをしてAハイスの空振り誘発からの2C差込を狙う事も可能、Aハイスを当たる距離が把握できてさえいれば2A刻み(直ガ) 5B(直ガ) ディレイ2B ディレイAハイス(スカ) スカしたのを見てから2C差込となる、相手が暴れ潰しのつもりでBハイスを入れ込んでいたとしてもこちらの2Cに間に合わないのでカウンターとなる、相手が距離を把握していてAハイスを撃ってこない場合は2B止め(硬直差-4F)となるので余裕を持ってこちらのターンだと判断できるでしょう、なのでしっかりAハイスをスカしたのを見てから判断するようにしましょう。 これらの読み合いの意識を散らすために2A刻みや低ダなどをワルク側が仕掛けてくるでしょうが低ダ択は全て2Aで叩き落せるので低ダ択だけ見ていれば2Aを刻めば刻むだけ距離が離れるのでこちらにとってはAハイススカしを誘発できるので理想的な展開、たまに低ダ潰しのためにガードで様子見をいれると丁度いいアクセントとなり相手は読み合いに窮することでしょう。
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《セイバー&アルクェイド・ブリュンスタッド(P001)》 キャラクターカード(コンビ) 使用コスト4/発生コスト2/赤/AP40/DP30 【サーヴァント】/【吸血鬼】/【真祖】 〔コンビ〕 このカードが登場した場合、このターン、自分が次にプレイする「セイバー」または「アルクェイド・ブリュンスタッド」1枚は使用コスト-3を得る。 (ね、今日ぐらいは遊んでくれてもいいでしょ?) プロモカードで登場した赤色・【サーヴァント】【吸血鬼】【真祖】を持つセイバーとアルクェイド・ブリュンスタッドのコンビ。 登場した時に次にプレイするセイバーまたはアルクェイド・ブリュンスタッド1枚の使用コストを3減らす効果を持つ。 《暁美 ほむら&鹿目 まどか(009)》のセイバー・アルクェイド・ブリュンスタッド版。 コスト3以下のセイバー・アルクェイド・ブリュンスタッドなら、ノーコストで登場させることができる。 セイバー・アルクェイド・ブリュンスタッドをメインとするデッキならぜひ欲しい1枚。 プロモカードのみ存在し、コミックREX6月号の付録カード。 カードイラストはTYPE-MOON作品集特別版の版権絵。 関連項目 《セイバー&アルクェイド・ブリュンスタッド(034)》 《セイバー&アルクェイド・ブリュンスタッド(036)》 《暁美 ほむら&鹿目 まどか(009)》 《天羽 みう&乾 紗凪(041)》 《美樹 さやか&佐倉 杏子(L004)》 収録 カーニバル・ファンタズム P-001 プロモカード 編集
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《アルクェイド・ブリュンスタッド(002)》 キャラクターカード 使用コスト2/発生コスト2/赤/AP30/DP30 【制服】/【吸血鬼】/【真祖】 このカードは、手札にある場合、このカードと同じ特徴を持つ自分のキャラ1枚につき、使用コスト-1を得る。 このカードがアプローチまたは妨害に参加している場合、このカード以外の全てのキャラは、-10/-10を得る。 (志貴が怒らないようにちゃんと手描きしたんだから。) カーニバル・ファンタズムスターターデッキで登場した赤色・【制服】【吸血鬼】【真祖】を持つアルクェイド・ブリュンスタッド。 このカードと同じ特徴を持つ自分キャラ1枚につき手札で使用コストが1減る効果、アプローチ・妨害した時にこのカード以外のキャラ全てのAP・DPを10減少させる効果を持つ。 自分の【制服】【吸血鬼】【真祖】キャラの数だけ使用コストが減り出しやすくなる。 場に2枚以上あれば、なんとノーコストで登場させることが可能。 また、アプローチ・妨害するだけでこのカード以外のキャラ全てを弱体化できる。 実質AP・DP40のキャラとなるが、自分も被害を受けるデメリットもある。 最も、適用期間が「参加している場合」の間起動する誘発弱体であるため、実質影響を受けるのはアルクエイドを妨害、アプローチしている相手だけと言える。 実際のところ相手のステータスリセットやAP/DPを変更する効果で無効化されないための表記といえるだろう。 シングル構築に於いては若干【制服】が少ないものの、代わりに【吸血鬼】が他のアルクエイド含めそこそこいるので特にアルクエイド中心のデッキなら条件を満たしやすいだろう。 ミックスの場合多くの作品で【制服】はありふれているため、コスト軽減の恩恵を受けやすく、更に0コストになることで実質的に色や作品のコスト支払い制限を無視できるようになるため、構築次第では赤もカーニバル・ファンタズムのカードも他に採用されていないデッキですら利用可能となるなど非常に高い汎用性を誇るのでデッキの(サイズ的な意味での)ファッティが不足しているようなら検討してみると良いだろう。 通常、サインカード共にスターター限定カード。 カードイラストは描き下ろし。 関連項目 《本間 芽衣子(P001)》 《白藤 杏子(039)》 収録 カーニバル・ファンタズムスターターデッキ 01-002 サインカード 編集
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《アルクェイド・ブリュンスタッド(P008)》 キャラクターカード(サポート) 使用コスト0/発生コスト2/赤 【吸血鬼】/【真祖】 手札にある全ての【吸血鬼】を持つキャラは、【吸血鬼】を持つキャラのコストとして使用する場合、発生コスト+1を得る。 [アプローチ/自分] [3]自分の【吸血鬼】を持つキャラ1枚は、ターン終了時まで、〔アクティブ〕、〔天然3〕、+30/+30を得る。 (そういえばわたし、自分で料理って作ったことないわ。) カスタムパックVol.2 第1弾で登場した赤色・【吸血鬼】【真祖】を持つアルクェイド・ブリュンスタッド。 手札にある【吸血鬼】キャラは【吸血鬼】キャラのコストにする時に発生コストが1増える効果、自分の【吸血鬼】キャラ1枚にアクティブ、天然3を与えて、AP・DPを30上昇させる使用型テキスト効果を持つ。 1つ目の効果はソース増加。 実質手札にある【吸血鬼】キャラ全ての発生コストを増やすことができる。 その分対象は限定されているが、ソースが爆発的に増えるため非常に強力。 永続効果なので、場にいるだけで高速展開が可能となる。 2つ目の効果との相性は抜群。 2つ目の効果は強化効果。 【吸血鬼】専用のパンプカード。 なんとアクティブと天然3を同時に与え、+30という驚異的な強化が可能。 アクティブと天然を両方得られるのは非常に強力で、いきなり奇襲できる上にアプローチを成功させやすい。 さらに強化値も非常に高く、万が一妨害されてもほぼ確実に返り討ちにできる。 その分効果コスト3と非常に重いが、1つ目の効果により手札コスト1枚で発動可能。 どちらも非常に強力な効果を持つため、<吸血鬼>では切り札として採用できる。 関連項目 【吸血鬼】 収録 カスタムパックVol.2 第1弾 P-008 プロモカード 編集